Gamification是怎樣為 Nike+ Fuelband 帶來 1100 萬用家?

運動對身體有益,為自己訂下運動目標,亦可令人生更積極!跨國巨擘 Nike 的 Nike+ Fuelband Marketing Campaign,以 Gamification 概念推動運動健康,更帶來無限商機!

通常來說,Gamification 令人聯想起的,就是提升顧客對品牌的忠誠度 (Loyalty) 以及黏著度 (Stickiness)。不過,Gamification 的概念不限如此,在推動銷售方面亦有正面作用!就以 Nike 為例,他們於 2012 年推出的 Nike+ Fuelband Marketing Campaign,就令全球用家眼前一亮!

2012 年 1 月推出 Nike+ Fuelband 及與之配合的免費 App (流動應用程式),為品牌當時一項革命性的新產品,將科技及運動用品「二合為一」:Nike+ Fuelband 其實是一隻電子手鐲 (售價為149.99 美元),可記錄配戴者運動時的各項參考數據,例如跑了多少公里、燃燒了多少卡路里等等,之後通過藍牙 (Bluetooth)、配合專用 App,把上述數據上傳到互聯網上。用家也可在專用 App 上、訂立及更改「運動目標」,App 也會為用家詳細分析你的運動成果,亦為用家設一系列 Achievement Goal (例如完成合共 100 公里的長跑之類),等著用家去 Unlock,完成後更送你虛擬「獎盃」(這不就是現今手機遊戲的玩法嗎?),令你更有動力繼續跑下去!

另一方面,專用 App 加入 Social Media 的元素,是這個 Marketing Campaign 最成功的地方: Nike+ Fuelband 專用 Apps 可把你的「成績」轉發到 FacebookTwitter 等網上社交平台,與朋友分享你的努力,甚至挑戰用家的朋友,令運動不再孤獨而苦悶的:整個網上社交平台都能察覺到誰人獨佔鰲頭,彼此互相鼓勵及促進良性競爭,鼓勵更多人日日做運動,更有助品牌的 Brand Building 工作。至 2013 年年低,Nike Fuelband 用家高達 1,100 萬名,短短兩年間有此成績,令人驚嘆!

Nike+ Fuelband 為愛好運動的朋友帶來一次全新顧客體驗,用戶能以社交網絡平台互相連繫,彼此分享心得、互相鼓勵、甚至比拼一番 (因為你可能在社交網絡上見到某朋友完成某項Achievement,心裡也許會想:「他做得到的話,我也應該做得到!」)。大家可以想像成一個全球人類都能參加的運動會,還可按自己的作息時間來「參予競賽」,更多人可以「一齊玩」!因為當時的 Nike+ Fuelband 及 App 的功能非常全面,由分析以至在社交平台分享都能一一辦妥,因此用家也更樂意購買,令 Nike+ Fuelband 的銷量節節上升!

Gamification 利用人類天性,例如互相競爭、追求進步、最後得到獎勵或同儕鼓勵,從而達至更高的銷售效果。以 Gamification 為概念的管理及銷售案例還有很多,請留意拾捌堂日後的報導。

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